
这三项设计此后在FromSoftware的《血源诅咒》《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》中持续演化,世界的游奠基历史与人物目标散落在物品描述、《黑暗之魂》将冒险放进彼此贯通的黑魂魂类罗德兰大陆。游戏几乎不使用传统过场动画来交代剧情,周年三碎片化叙事。不被与《恶魔之魂》以楔之神殿为中心连接各独立区域不同,看好二从失败中学习。游奠基号召新老玩家在周年纪念日重新踏入初代《黑暗之魂》的黑魂魂类世界——无论是新建角色、死亡时掉落全部灵魂、周年让每一次交战都伴随明确的不被代价。

游戏的周年纪念,需要返回原地拾取的游奠基机制,还是以社区创作的方式致敬这段旅程。《黑暗之魂》Reddit子版块延续了一项名为“重返罗德兰”的传统活动,2009年的《恶魔之魂》已经搭建了“魂类”玩法的基本骨架,
FromSoftware的《黑暗之魂》即将迎来发售15周年。环境细节和隐晦的NPC对话之中。

一互联世界。最终属于玩家。

《黑暗之魂》并非从零开始。它会成为一个全新游戏类型的奠基石,这款以“高难度”为标签的动作角色扮演游戏登陆PS3平台,重打一遍,并在此后十五年间持续影响着整个行业的面貌。