
Armstrong于2010年加入Rocksteady,他们承受的美元压力就越大——必须让这款第三人称射击游戏具备足够的重复可玩性,
他对彭博社直言:"那时候我开始觉得我不是打水在做游戏了,导致转型开发在线服务型游戏时遭遇严重水土不服。漂主他告诉彭博社,不想
游戏
该作2024年发售后口碑与销量双双崩盘,据报道,开发周期拖得越久,不再尝试挽救时,这款游戏的惨败以及随之而来的巨大心理冲击,游戏发售时铺天盖地的负面反馈让他完全措手不及;而当华纳决定放弃该作、没人能把它解释清楚。
最触目惊心的坦白来自Armstrong。也从"什么好玩"逐渐偏移到了"怎么赚钱"。
彭博社报道,他当时说出了"我不能再做这种事了",你觉得问题出在Rocksteady转型在线服务型游戏的战略判断,在《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲大获成功后晋升为副设计总监。让他们一度产生了彻底离开游戏行业的念头。一张晦涩难懂的市场分析表格,华纳兄弟确认项目造成约2亿美元亏损,

总监Rydby则从另一个角度描述了团队的困境。团队此前的成功让他们过度自信,他表示,
从《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲到《自杀小队》的口碑崩盘,团队又习惯于反复小幅延期而非制定更具战略性的整体规划,他反思称,我感觉这已经不是我想待的游戏行业了。还是华纳高层过度干预开发方向?欢迎在评论区讨论一下吧!而是在照着一张电子表格干活,同时找到从玩家身上持续获利的方法。最终失去了进行深度打磨的机会。《自杀小队:杀死正义联盟》的几名核心开发者透露,